Le numérique et l’école

Professeur d’histoire et géographie, Jean-Pierre Costille raconte, à la première personne, comment les outils numériques modifient sa pratique d’enseignant.

Jean-Pierre Costille est professeur d’histoire et géographie au lycée Jules-Haag, à Besançon. Il utilise depuis plusieurs années les outils numériques en classe, comme expliqué dans cet article. Il raconte ici, concrètement, comment ils lui permettent de mesurerrégulièrement les progrès ou difficultés de ses élèves.

Alors qu’une nouvelle année scolaire commence et que mes élèves de seconde sont en train de réviser – du moins, je l’espère ! –, le chapitre de géographie « Du développement au développement durable », je me suis demandé ce que le numérique avait changé depuis cinq ans à ma façon d’évaluer. Trop souvent l’évaluation n’a lieu qu’à la fin du chapitre, et toute erreur est définitive. Or, le numérique peut changer cela en partant d’abord du principe qu’évaluer, ce n’est pas forcément noter.

 

Essayer, c’est peut-être réussir ensuite

Lors du cours de géographie sur la France en première, j’ai besoin que les élèves connaissent un certain nombre de repères. Au lieu de déplorer le fait qu’ils ne connaissent pas telle localisation ou de leur demanderd’apprendre seul des localisations, mieux vaut passer par un détour ludique. Sur le site jeuxpedago.com, je crée un compte pour chaque élève et lui indique deux jeux de repérage. Le défi ? Arriver en quinze jours à un minimum de points sur les jeux ciblés, en essayant autant de fois qu’on veut. Par souci de transparence, je leur précise que je peux savoir combien de fois ils ont joué. Si l’élève atteint l’objectif fixé, il obtient un bonus d’un point pour le prochain devoir. Je suis souvent frappé par le fait que l’élève a l’impression d’obtenir une gratification énorme, alors que tout professeur sait bien la relativité d’une note et que ce point conquis peut représenter, en réalité, sa marge d’erreur. Certains élèves ont essayé plus de quarante fois, et 32 sur 34 ont obtenu le point bonus. Les outils technologiques ne jugent pas et permettent l’essai ou l’erreur des élèves. Celui qui réalisait le meilleur score à chacun des jeux obtenait même, non pas 1, mais 2 points de bonus. Les deux gagnants font partie du tiercé de ceux qui ont le plus joué !

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